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La apuesta de los gigantes tecnológicos por la Realidad Virtual

PorCarlos García Moreno- 18 / 01 / 2017

El mercado de la Realidad Aumentada (junto con el de la Realidad Virtual y el de la Inteligencia Artificial), es uno de los mayor impacto va a tener en los próximos años en el ámbito tecnológico. Además, se prevé que la Realidad Virtual estará cada vez más presente en el ámbito empresarial.

Por ello, las principales empresas tecnológicas están protagonizando numerosos movimientos para posicionarse en este prometedor mercado, con el objetivo de alcanzar un puesto privilegiado cuando el uso de estas tecnologías explote definitivamente.

Como información introductoria merece la pena nombrar los principales dispositivos para el uso de aplicación de Realidad Virtual. Estos son las Oculus de Facebook, las Vive de HTC y las HoloLens de Microsoft.

A continuación se exponen algunos de los últimos movimientos de las principales compañías tecnológicas en el ámbito de la Realidad Virtual.

Google

Ante la previsión de que en el futuro cercano proliferen aplicaciones de Realidad Virtual en ámbitos generalistas para al público de masas, a principios del presente año Google creó una división de Realidad Virtual.

La estrategia de Google se inició con la creación de Carboard, un dispositivo de bajo coste que permite disfrutar de experiencias inmersivas a través del Smart phone. Además, Google pone a disposición de los desarrolladores un SDK para la construcción de aplicaciones de Realidad Virtual para este dispositivo.

La estrategia de la compañía también se centra en abrir el máximo mercado posible, haciendo la Realidad Virtual accesible para todos. Por ello, con motivo del lanzamiento del HTC Vive, lazaron Tilt Brush, una aplicación que permite dibujar en un espacio 3D virtual. Aunque suponen un avance en el ámbito del diseño, en el fondo se trata de un manual de Realidad Virtual para dummies, algo así como el manual introductorio a todo lo que los dispositivos de Realidad Virtual pueden ofrecer.

Con el objetivo de crear un dispositivo capaz de funcionar con una mayor variedad de software que Oculus, Google lanza Daydream, en sustitución de Cardboard. Esta plataforma reúne características de Realidad Virtual móvil de alto rendimiento (Android VR Mode—high-performance) construidas en la parte superior de Android-N para una serie de nuevos teléfonos, ya que la nueva versión del Sistema Operativo móvil de Google, Android, extiende su soporte a la Realidad Virtual.

Daydream permitirá interactuar a través de la Realidad Virtual con a aplicaciones de Google ya conocidas como por ejemplo YouTube, Street View, Google Photos, Play Movies y la propia tienda Play Store. 

Como soporte al desarrollo cuenta con los mismos SDKs que las Cardboard (Google VR SDK for Android, Google VR SDK for Unity, Google VR SDK for Unreal, Google VR, SDK for iOS, VR View).

A parte del SDK de Google, Unreal además, da soporte a la creación de contenido de Realidad Virtual desde un entorno de Realidad Virtual.

En relación a soluciones software, Google también sigue estando activo. Por ejemplo, Google lanzó Google Expeditions, el cual es un software que permite a los estudiantes viajar virtualmente a lugares exóticos, agregando contexto a lecciones de historia y geografía.

Facebook

Facebook invertirá 250 millones de dólares para financiar una serie de nuevos contenidos, como juegos y otros tipos de entretenimiento, para Oculus. La apuesta de Facebook se basa en su creencia en que las "grandes experiencias de software" son la próxima frontera de la realidad virtual. La financiación es una adición a los 250 millones de dólares ya comprometidos para el desarrollo de contenidos, estando destinados 10 de esos millones al desarrollo de material de realidad virtual educativo.

Aparte, está desarrollando un dispositivo standalone que no precise estar conectado a un ordenador, como ocurre con Oculus.

De esta forma Facebook se centra en hacer la tecnología de realidad virtual más fácilmente accesible para atraer a los creadores de contenidos a su plataforma. Prevén que a medida que más contenido esté disponible en esta plataforma se propiciará un impulso a las ventas de su dispositivo de realidad virtual, atrayendo a los anunciantes hacia su plataforma. La adquisición de Two Big Ears fortalecerá la oferta en realidad virtual de Facebook y atraerá a más desarrolladores de contenido a su plataforma.

Microsoft

Un nuevo proyecto de la empresa de Redmond busca el desarrollo de nueva tecnología de realidad virtual enfocada en smartphones y PCs de gama baja. La Rice University y Microsoft trabajan en un proyecto que permitirá acceder a contenidos de realidad virtual en teléfonos móviles y PCs con especificaciones modestas.

El nuevo sistema bautizado como FlashBack no renderizará objetos 3D en tiempo real, ya que en su lugar empleará una librería de fotogramas comprimidos del objeto en todos los ángulos posibles.  Siempre que el usuario mira el objeto 3D en Flashback esencialmente se busca en una imagen ya guardada del mismo. 

Muchas otras compañías están realizando movimientos en este campo. Por citar a una de ellas, HTC ha desvelado en un comunicado sus planes de apostar por Realidad Virtual (VR) en el entorno empresarial, concretamente con aplicaciones en campos como el diseño, la ciencia, el marketing y la industria manufacturera. Para llevar a cabo su entrada en el negocio de la Realidad Virtual, HTC se ha aliado con la empresa francesa Dassault Systems, que está especializada en herramientas de VR y para la generación de diseños en 3D.

Movimientos en el ámbito del Hardware

Por su parte, las principales compañías de microprocesadores están realizando lanzamientos para facilitar el despliegue de aplicaciones de realidad virtual.

La nueva iniciativa de NVIDIA en el campo de la realidad virtual se llama NVIDIA VR Ready, y trata de proporcionar a los desarrolladores todas las herramientas y técnicas necesarias para crear y disfrutar de una experiencia de realidad virtual de calidad.

En el proyecto se incluyen las GPU Quadro junto a VRWorks, un kit de desarrollo de software que viene con herramientas especiales como GPU Affinity y GPU Direct, entre otras.

La empresa han destacado que esperan que el programa no solo se emplee para generar contenidos de ocio, ya que confían en que también lo haga en el campo educativo, del diseño de productos, en el campo científico, en el cine, etc.

Por otra parte, NVIVIA ha firmado una importante alianza con SensoMotoric Instruments (SMI), que le permitirá emplear su tecnología de seguimiento de ojos para reducir la carga de datos en las tarjetas gráficas, ya que el software solo renderiza en alta resolución las partes de una imagen en las que se está centrando el usuario, mientras el resto de imágenes se renderizan en calidad inferior. Por ello solamente se puede implementar a través del empleo de sensores de seguimiento ocular. Según NVIDIA, la tecnología de seguimiento ocular será parte de la nueva generación de cascos de realidad virtual”, ya que tiene ventajas como la “calibración personal de la pantalla”.

Por otro lado, Qualcomm presentó en la IFA 2016 su primera plataforma de referencia para la realidad virtual: Qualcomm Snapdragon VR820

Parte del Snapdragon 820, y se apoya en el Snapdragon VR Software Development Kit para aportar funcionalidades avanzadas. Cuenta con cámaras frontales dobles para temas de seguimiento ocular, hasta cuatro micrófonos y elementos como giroscopio, acelerómetro y magnetómetro.

La misión de Qualcomm Snapdragon VR820 es facilitar a los fabricantes de equipos originales el desarrollo de cascos preparados para visualizar contenido de realidad virtual.

 

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