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Los prometedores mercados de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada

PorCarlos García Moreno- 30 / 11 / 2016

Dos de las principales tecnologías más prometedoras actualmente en el mercado son las relacionadas con Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA). Durante los últimos meses este mercado muestra una gran actividad con continuas adquisiciones y lanzamietos por parte de las principales empresas. Por ejemplo, las continuas idas y venidas de las Google Glass, la inversión de 2.000 mil millones de dólares de Facebook en Oculus, la de 542 millones de dólares de Google en Magic Leap, por no hablar de las HoloLens de Microsoft. También hay lanzamientos de plataformas y aplicaciones en fase inicial, en un mercado actualmente en continuo cambio.

Se trata de dos tecnologías que van a cambiar en los próximos años la forma de interactuar con aplicaciones y contenidos. Y, por lo tanto, se trata de una gran oportunidad para las empresas que antes se adapten al desarrollo de estos nuevos tipos de aplicaciones.

Para ver el potencial en el mercado de estas tecnologías, podemos ver como muestra el informe realizado por Digi-Capital, en el cual se augura que en 2020, entre Realidad Aumentada y Virtual se producirán ingresos de 150.000 millones de dólares, de los que 120.000 millones corresponderán a la RA.

IDC, por su parte, apuesta por que estos ingresos serán aún mayores, llegando a los 162.000 millones, lo cual supone un aumento del mercado del 181,3 % en los próximos cuatro años, partiendo de los 5.200 millones de dólares en ingresos que previstos para 2016. Ha identificado estas tecnologías (RA / RV) como unos de los principales aceleradores de innovación que impulsarán la transformación digital en los próximos años, provocando la apertura de nuevas fuentes de ingresos y cambios de la forma de trabajar.

En esta misma línea, según el estudio de Deloitte "Tech Trends 2016 Innovating in the digital era" la realidad aumentada y la realidad virtual serán las dos tecnologías que generarán mayor impacto para las empresas en 2016. Durante los próximos 18 a 22 meses, esperan ver cómo la RA y la RV pasan de ser tecnologías propias de la ciencia ficción a estar presentes en la mayoría de los negocios.

Según Deloitte, el potencial de la RA y la RV dependerá de las empresas con capacidades para re-formar los procesos de negocio, y refundir las experiencias de los clientes. Mientras los consumidores esperan a que los actores dominantes en RA y RV emerjan, la empresa puede adoptarlas por la vía rápida y volver a imaginar la forma de trabajar, ya que ayudarán a acelerar la fusión de los usuarios con la experiencia de dispositivo, mejoran la fidelidad, aumentan la eficiencia, e impulsan la innovación. Las empresas están adoptando estas tecnologías (incluidos los wearables) en muchas industrias, incluyendo la construcción, la atención sanitaria, y las manufacturas.

Concretamente, en lo referente a Realidad Aumentada, ABI Research pronostica que  en 2021 se llegará a 27 millones de envíos de smartglasses. También indican que “La Realidad Aumentada es de las tecnologías con mayor potencial de desarrollo y evolución. Se estima que su uso empresarial crecerá de 247 millones a 2.400 millones de dólares”. Esta misma compañía augura que 2017 será el verdadero “punto de inflexión” para esta tecnología, y que la RA va a convertirse en un segmento de referencia para la empresa en los próximos cinco años.

Como señala IDC, la principal diferencia entre RV y RA (la RV sumerge a los usuarios en mundos virtuales, mientras que la RA incorpora objetos virtuales en el mundo real del usuario) proporciona a esta última una ventaja competitiva, al poder acceder a todo el mercado de teléfonos inteligentes y tabletas. La RA podría desempeñar un papel multisector, con una gran cantidad de usos que nadie ha pensado todavía. El tipo de posibilidades que ofrecerá la RA incluyen aCommerce (mezcla de comercio electrónico y comercio móvil), llamadas de voz, navegación web, streaming de cine / TV (tanto en 2D como en 3D), aplicaciones empresariales, publicidad, aplicaciones de consumo, juegos y atracciones de parques temáticos, etc.

En este sentido, Gartner destaca que la RA es más útil como herramienta en industrias donde los trabajadores no tienen acceso inmediato a la información (por ejemplo, están en el campo), o puestos de trabajo que requieren una o las dos manos y la atención del operador. En otro tipo de industrias, como por ejemplo, los trabajadores del conocimiento, este peso es menor debido a que los empleados a menudo tienen un acceso constante y directo a la información que necesitan.

Pero la RV también tiene una amplia una base de decenas de millones de usuarios preparados y a la espera entre jugadores de consolas, PCs y MMO (massively multiplayer online), aquellos que prefieren las películas 3D a las 2D, así como usuarios de empresas de nicho (por ejemplo, de medicina, militar, o de educación).

Continuando con el mercado de Realidad Virtual, como se ha visto anteriormente, IDC estima que al final de 2016 se habrán vendido 9,6 millones de dispositivos de Realidad Virtual por un valor 2.300 millones de dólares, esperando que esta cantidad aumente a 65 millones de unidades vendidas en 2020. A la hora de realizar sus pronósticos IDC tiene en cuenta tanto visores que se basan en smartphones, como cascos independientes o ligados a hardware de PC y consolas de juegos. Es decir, mete en el mismo saco a aparatos como Samsung Gear VR, Microsoft HoloLens o el Oculus Rift.

Fortune, por su parte, prevé que la audiencia global de usuarios de Realidad Virtual alcanzará a finales de 2016 los 55,8 millones de usuarios que gastarán 5.100 millones de dólares en hardware, accesorios y software. Esto supone un aumento enorme desde los 660 millones de dólares que se gastaron en 2015. Según las previsiones el crecimiento se mantendrá fuerte en los próximos años hasta los 8.900 millones de dólares en 2017 y los 12.300 millones de dólares en 2018.

Entre los principales actores de este mercado destacan las Oculus de Facebook, las Vive de HTC y las HoloLens de Microsoft. Según sugirió recientemente el CEO de Google, Sundar Pichai, Google trabaja en el desarrollo de unas gafas que sucederán a las actuales Cardboard.

Además, también se augura que la realidad virtual será la próxima plataforma principal, sustituyendo en este puesto de honor a los teléfonos inteligentes.

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